Guía · Reglas y modificadores
Reglas y modificadores de Cobb Can Move
Las reglas cambiantes son el juego entero. Aquí está cada modificador que le puede tocar a Cobb: cómo reconocerlo en los primeros diez segundos, qué contraataque funciona de verdad y las cuatro formas distintas en que puede acabar una partida.
Actualizado el 27 de julio de 2026 · documentado sobre la v1.7
Qué significa realmente «las reglas cambian»
Cobb Can Move no tiene niveles fijos. Cada nivel genera una mazmorra nueva —salas, focos de luz, interruptores y salida— y luego lanza una regla: un modificador que cambia cómo te caza Cobb y, a veces, un debuff que cambia cómo funciona tu propio personaje.
Por eso el juego se resiste a la memoria muscular. La ruta que te salvó en el nivel anterior puede matarte en este, porque lo que te persigue ahora funciona de otra manera. El cartel de regla que aparece antes de darte el control no es texto decorativo: es la información más importante del nivel.
Hay seis modificadores de Cobb y dos debuffs de jugador. Un nivel puede sacar solo un modificador, o un modificador más un debuff. El nivel final de la campaña añade una regla extra encima de la que ya tenía, y de ahí viene la dificultad desproporcionada del desenlace.
Lee la regla antes de moverte
La regla se muestra antes de que Cobb se active. Esos segundos son gratis: gástalos decidiendo la ruta, no recorriéndola.
Cómo se reparten las reglas
- El nivel 1 te introduce con calma: puedes aprender el ciclo de carbón y horno sin un modificador hostil peleando contra ti al mismo tiempo.
- El nivel 2 garantiza una regla sensorial: HEAR, SEE o SMELL. Es el juego enseñándote que Cobb tiene sentidos y que no son iguales entre sí.
- Los niveles 3 al 6 tiran del repertorio completo, y es aquí donde empiezan a aparecer las combinaciones de modificador más debuff.
- El nivel 7 es el final. Añade una regla sobre la que ya está activa y cambia el objetivo: ya no te limitas a salir, sino que terminas algo.
- El modo infinito arranca en el nivel 3 y sigue sin límite. Desde la v1.3 se salta a propósito los dos niveles tutoriales, así que la presión empieza de inmediato.
Como la generación es procedural, dos jugadores en el mismo número de nivel no verán la misma mazmorra ni necesariamente la misma regla. Comparar tu partida con la de un amigo es parte de la gracia; esperar una guía paso a paso fija no va a funcionar.
Los seis modificadores de Cobb de un vistazo
| Regla | Qué cambia | Tu contraataque |
|---|---|---|
| HEAR (oído) | Cobb rastrea el ruido que haces | Muévete a ráfagas cortas; lanza la piedra lejos de tu ruta, nunca cerca |
| SEE (vista) | Cobb se lanza en cuanto tiene línea de visión | Rompe las líneas de visión con muros y esquinas; aquí la oscuridad es refugio, no peligro |
| SMELL (olfato) | Cobb sigue el rastro que ya has dejado | No vuelvas nunca sobre tus pasos; avanza en círculo hacia delante |
| REACH (alcance) | El radio de agarre es bastante mayor de lo que aparenta el sprite | Deja una casilla entera de margen extra en cada esquina |
| DUPLICATE (duplicado) | Hay más de un Cobb cazando en el nivel | Acorta cada trayecto; abandona las rondas de carbón codiciosas |
| FASTER (velocidad) | Cobb se mueve más rápido | Deja de intentar correr más que él; apuesta por el aturdimiento con piedra y las salas iluminadas |
Cada modificador en detalle
La tabla de arriba es el resumen. Lo que sigue es cómo se siente cada regla mando en mano, incluido el error que más veces acaba con la partida.
HEAR — Cobb rastrea tu ruido
Con HEAR, los sonidos que generas se convierten en un faro. Moverte, soltar carbón y sobre todo lanzar piedras arrastran a Cobb hacia el origen. Desde la v1.6 las piedras suenan claramente fuerte, y fue un cambio de diseño deliberado: el desarrollador hizo el ruido evidente para que la mecánica dejara de sentirse un castigo oculto.
- Cómo reconocerlo: Cobb corrige el rumbo hacia ti en un punto donde no puede existir línea de visión.
- El contraataque: ráfagas cortas con pausas. Una piedra lanzada lejos de tu ruta sí es una herramienta real aquí: es la única regla donde el lanzamiento como distracción compensa de forma fiable.
- El error típico: entrar en pánico y lanzar una piedra con Cobb ya encima. Con HEAR eso es una invitación, no una huida.
SEE — verte es comprometerse
SEE convierte la geometría del nivel en todo el rompecabezas. Cobb no deambula hacia una suposición: en cuanto te ve, va a por ti en línea recta. Lo contraintuitivo es que la luz —normalmente tu salvavidas— se vuelve un lastre en cuanto te coloca en medio de una sala abierta y expuesta.
- Cómo reconocerlo: Cobb pasa de estar quieto a una trayectoria directa y sin desviaciones en cuanto cruzas un espacio abierto.
- El contraataque: planifica rutas pegado a las paredes y por vanos que corten la visión. Cruza salas abiertas solo cuando sepas dónde está Cobb.
- El error típico: iluminar cada sala por reflejo. Con SEE, un pasillo a oscuras que ya conoces es más seguro que una sala luminosa que tienes que cruzar.
SMELL — tu propio camino te caza
SMELL es la regla que más jugadores pierden sin entender por qué. Cobb sigue por donde has estado. Cada vuelta atrás traza un rastro fresco e intenso directamente hasta tu posición actual, y el ciclo de recoger carbón te obliga a hacer justo eso.
En la v1.7 el desarrollador la debilitó: Cobb olfatea con menos frecuencia y es menos persistente cuando te huele de cerca. Se sobrevive bastante mejor que en la v1.6, pero sigue castigando el volver sobre tus pasos más que ninguna otra.
- Cómo reconocerlo: se oye un olfateo y Cobb llega a un sitio donde estuviste, no donde estás.
- El contraataque: haz circuitos, no líneas. Recoge el carbón en una ronda que termine en el horno, en vez de ir y volver en lanzadera.
- El error típico: la vuelta clásica a por «un carbón más». Con SMELL, ese viaje es donde mueren las partidas.
REACH — el agarre es más largo de lo que parece
REACH no cambia la velocidad de Cobb ni sus sentidos. Cambia la distancia a la que puede atraparte, y lo hace sin cambiar el sprite, así que tus ojos siguen diciéndote que ese hueco es seguro mientras la zona de agarre opina lo contrario. Esta regla mata específicamente a los jugadores confiados.
- Cómo reconocerlo: mueres a una distancia que en el nivel anterior habría estado bien.
- El contraataque: da margen de más a propósito. Toma las esquinas abiertas y nunca te cueles junto a Cobb por un vano.
- El error típico: fiarte de la animación en vez del cartel de regla que leíste hace treinta segundos.
DUPLICATE — más de un Cobb
DUPLICATE elimina la suposición que todas las demás reglas te permiten mantener: que, una vez sabes dónde está Cobb, el resto del nivel está despejado. Con varios perseguidores, ninguna sala queda confirmada como segura solo porque veas a uno de ellos.
- Cómo reconocerlo: dos amenazas visibles a la vez, o un agarre desde una dirección que ya habías despejado.
- El contraataque: acórtalo todo. Menos viajes de carbón, rutas más directas, y acepta un nivel más oscuro a cambio de menos cruces.
- El error típico: jugarlo como un nivel de un solo Cobb y seguir únicamente al que ves.
FASTER — no puedes ganar una carrera
FASTER es honesto sobre lo que hace, y aun así los jugadores intentan escapar corriendo. No se puede. Lo que sí puedes es eliminar la necesidad de correr: desde la v1.6, un impacto directo de piedra aturde a Cobb un instante, y ese aturdimiento vale mucho más con FASTER que con cualquier otra regla.
- Cómo reconocerlo: el propio cartel de regla, y el hecho de que tu distancia de seguridad habitual se evapora.
- El contraataque: guarda la piedra como seguro en vez de lanzarla como distracción. Mantén iluminadas las salas de tu ruta de escape para no navegar a ciegas a esa velocidad.
- El error típico: gastar la piedra pronto en un lanzamiento de distracción y quedarte sin nada cuando se te echa encima.
Los dos debuffs de jugador
Un nivel también puede aplicarte una regla a ti. Los debuffs no cambian a Cobb en absoluto: le ponen un reloj al nivel, y eso cambia todas tus decisiones de ruta.
Los debuffs se suman a los modificadores
Un debuff nunca sustituye al modificador de Cobb: se añade encima. FREEZE más SEE, o STARVE más SMELL, son problemas genuinamente distintos de cualquiera de las dos reglas por separado.
FREEZE (congelación)
El frío te empuja hacia el calor. Los hornos y fuegos encendidos dejan de ser una simple referencia de navegación y pasan a ser un requisito de supervivencia, lo que significa que el reparto de luz del nivel dicta tu ruta en lugar de solo ayudarte. Demasiado tiempo fuera de la luz y la partida se acaba.
STARVE (hambre)
El hambre pone las zanahorias en tu ruta crítica. Desde la v1.3 las zanahorias reaparecen después de comerlas, así que el nivel no está perdido en cuanto te acabas las que ves, pero sí tienes que integrar su posición en tu recorrido en lugar de tratarlas como recogidas opcionales.
Las cuatro formas de terminar una partida
Cobb Can Move registra cuatro causas de muerte distintas, cada una con su propia secuencia. Saber cuál te está amenazando te dice qué regla leíste mal.
| Causa | Qué salió mal | Qué cambiar |
|---|---|---|
| Atrapado por Cobb | Entraste en el radio de agarre; con REACH, más lejos de lo que parecía | Más margen en las esquinas; saber dónde está Cobb antes de cruzar espacio abierto |
| Congelación | FREEZE estaba activo y pasaste demasiado tiempo lejos del calor | Traza la ruta por salas iluminadas; ilumina el camino antes de necesitarlo |
| Inanición | STARVE estaba activo y las zanahorias no estaban en tu ruta | Integra las zanahorias en el circuito del carbón; reaparecen, así que planifica la vuelta |
| Muerte en el horno | La secuencia del alto horno salió mal | Trata la carga de carbón como una acción sin vuelta atrás: hazla sabiendo dónde está Cobb |
Este desglose sale de la propia compilación del juego que alojamos en este sitio: el conjunto de audio que se distribuye con ella contiene cuatro señales de muerte separadas —monstruo, congelación, inanición y horno—, lo que confirma que son cuatro desenlaces distintos y no un único estado genérico de derrota.
Las combinaciones que de verdad matan
- SMELL + STARVE — el peor emparejamiento del juego. El hambre te obliga a volver a por zanahorias y el olfato castiga exactamente ese regreso. Planifica un único circuito que recoja zanahorias y carbón en la misma dirección.
- SEE + FREEZE — el frío te empuja hacia la luz y la vista hace peligrosas las salas iluminadas. Muévete entre focos de calor pegado a las paredes y no te entretengas en mitad de una sala luminosa.
- DUPLICATE + FASTER — dos perseguidores rápidos. Renuncia por completo a la eficiencia: alimenta el horno con el mínimo carbón que funcione y sal de ahí.
- REACH + cualquier oscuridad — no puedes juzgar el hueco que no ves. Con REACH, ilumina tu pasillo de escape aunque te cueste un viaje extra de carbón.
¿Necesitas el mapa de teclas primero? Consulta la referencia de controles.
El cambio de SMELL en v1.7 está documentado con el resto de parches en el historial de actualizaciones.
Preguntas frecuentes
Cada nivel lanza un modificador aleatorio nuevo que cambia cómo te caza Cobb: por sonido (HEAR), por vista (SEE), por olfato (SMELL), por alcance (REACH), dividiéndose en varios (DUPLICATE) o simplemente moviéndose más rápido (FASTER). Ese mismo nivel puede aplicarte además un debuff: FREEZE o STARVE. Leer esa regla y adaptar tu ruta a ella es el núcleo del juego.
Seis modificadores de Cobb —HEAR, SEE, SMELL, REACH, DUPLICATE y FASTER— más dos debuffs de jugador, FREEZE y STARVE. Un nivel puede combinar un modificador con un debuff, y el final de la campaña añade una regla extra encima.
La mayoría de jugadores dice que SMELL, porque el ciclo de recogida de carbón te hace volver sobre tus pasos de forma natural y eso es justo lo que castiga. Se debilitó en la v1.7 —menos olfateos y menos persistencia de cerca—, pero sigue exigiendo el mayor cambio en cómo trazas un nivel.
Sí, desde la v1.6 un impacto directo lo aturde un instante. Antes de esa actualización las piedras solo servían como distracción sonora, algo que sigue siendo útil, pero el aturdimiento convierte el guardar una piedra en reserva en la jugada más fuerte con FASTER y REACH.
La misma regla no, pero siempre la misma categoría: el nivel 2 garantiza un modificador sensorial —HEAR, SEE o SMELL—. Es la forma que tiene el juego de enseñarte que los sentidos de Cobb son distintos antes de abrir el repertorio completo.
El repertorio es el mismo, pero el modo infinito empieza en el nivel 3 en lugar del 1, así que te saltas los niveles introductorios más suaves y te enfrentas a combinaciones completas de modificador y debuff desde el principio.
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